Article a retrouvé également sur le site de Mes Geeks et Moi.
«7 Juin 1966, un hélicoptère de l’armée américaine chargé de ramener des troupes en fin de permission s’écrase dans les montagnes reculées du Vietnam après avoir été touché. Le pilote est mort, mais 7 rescapés ont réussi à s’extirper de la carlingue. Problème, la base alliée la plus proche, située à Do Hoc, se trouve à 58 miles (93 km) du point de chute.
Dans ce terrain hostile et accidenté, truffé de pièges et de soldats ennemis, avec peu de nourriture et de munitions, sans radio mais avec UNIQUEMENT une carte de la région, les espoirs de rejoindre la base en vie sont extrêmement faibles. Une épreuve qui mettrait à l’épreuve même les troupes les plus expérimentées. »
Avant de commencer, petit rappel :
La guerre du Vietnam fut le conflit le plus long du XXe siècle.
Cette guerre fait suite à la guerre d’indépendance de l’Indochine. En 1954, après la défaite de Dien Bien Phu et le retrait des troupes françaises, le territoire est scindé en quatre états indépendants : le Laos, le Cambodge, le Nord-Vietnam et le Sud-Vietnam. Le Nord-Vietnam, dirigé par le communiste Ho Chi Minh, et le Sud-Vietnam, dirigé par un gouvernement républicain.
Mais des tensions demeurent entre les deux États. Dans un contexte de crainte face à l’expansion du communisme, les États-Unis commencent à soutenir économiquement le Sud-Vietnam. En 1965, suite à plusieurs incidents, notamment l’incident du Golfe du Tonkin, qui servit de prétexte à une intensification de l’engagement militaire américain, et en raison de la théorie des dominos — qui postule que la chute d’un pays au communisme entraînerait celle de ses voisins — les États-Unis décident d’envoyer des troupes au sol pour combattre les forces nord-vietnamiennes (NVA) ainsi que les Viêt-Cong, combattants pro-communistes en lutte contre le gouvernement du Sud-Vietnam.
Les troupes américaines, n’étant pas formées aux tactiques de guérilla, qui consistent à exploiter la connaissance du terrain pour éviter les confrontations directes avec l’ennemi, se retrouvent désavantagées. Les Viêt-Cong utilisaient des réseaux de tunnels dissimulés et se mêlaient à la population civile, rendant ainsi difficile l’identification de l’ennemi. Malgré le largage d’environ 7,5 millions de tonnes de bombes, 400 000 tonnes de napalm, 75 millions de litres d’agent orange et des centaines de millions d’obus d’artillerie, les forces américaines n’arriveront jamais à maîtriser le terrain.
Entre 1965 et 1972, plus de 3,5 millions de jeunes Américains sont envoyés au front, on estime que 58000 soldats américains sont morts au combat au cours de ce conflit.
En janvier 1973, les États-Unis admettent finalement leur incapacité à remporter la guerre et signent les accords de paix de Paris avec le Nord-Vietnam avant de se retirer du pays. Cependant, le conflit se prolonge jusqu’en 1975, lorsque les forces nord-vietnamiennes s’emparent de Saïgon, entraînant la réunification du Vietnam sous un régime communiste.
Les pertes humaines côté nord-vietnamien et Viêt-Cong sont estimées entre 1 et 3 millions, tandis que les pertes civiles varient de 2 à 4 millions.
Encore aujourd’hui, la guerre du Vietnam est considérée comme le plus grand revers de l’armée américaine.
Petite digression: Le fragging
Petite digression, c’est également durant cette guerre qu’est apparu le fragging. Pour ceux qui ne connaissent pas ce terme. Cela consiste à tuer son supérieur avec une grenade à fragmentation. Les motifs de ces attentats étaient simples : désespoir, mécontentement, peur de mourir au front à cause d’une mauvaise gestion de la chaine de commandement. Pourquoi la grenade ? Simple, il est impossible de retracer le propriétaire une fois que l’engin a explosé. On a relevé au moins 230 cas avérés d’officiers américains tués par leurs propres troupes et la mort de quelque 1 400 autres gradés n’a pu être expliquée durant le conflit.
La reconstruction : le Cinéma
Dès la fin des années 70, le cinéma a joué un rôle important dans la reconstruction du pays. Cependant, c’est surtout au milieu et à la fin des années 80 que de nombreux films ont eu pour thème de la guerre du Vietnam. Des (chef-d’) œuvres telles qu’Apocalypse Now (1979), Platoon (1986), Full Metal Jacket (1987), Hamburger Hill (1987) ainsi que la série L’enfer du Devoir (Tour of Duty) (1987-1990) et les films Rambo 1 et 2 (1982-85) ont marqué cette époque.
Ces films ont permis aux vétérans de trouver une forme d’expression, mettant en lumière les atrocités vécues durant leur déploiement, ainsi que les difficultés rencontrées lors de leur réinsertion dans la vie civile. Ils ont également mis en avant les défis spécifiques des combats dans la jungle vietnamienne, notamment les terrains difficiles, le climat hostile et la complexité de la guerre asymétrique. Les défis quotidiens des soldats, tout en mettant en lumière les dilemmes moraux auxquels ils faisaient face. Cela a permis au public de mieux comprendre les défis auxquels les soldats étaient confrontés.
Avant de parler de Lost Patrol, pour moi, il était important de rappeler le contexte de sortie du jeu sorti sur les micro-ordinateurs et PC de l’époque. Encore aujourd’hui, des jeux qui traitent de ce conflit en mettant en lumière les aspects annoncés précédemment ne sont pas nombreux (ou je ne les connais pas). On a plus souvent à faire à des FPS multi bien bourrins. Cependant, je peux vous recommander Vietcong un jeu sorti en 2003 (donc il y a 22 ans !). Pour l’avoir fait à l’époque, le jeu m’a profondément marqué. Campagne solo immersive, très réaliste (pour l’époque) où la mort peut survenir au moindre faux pas. On parvient même à ressentir le stress de tomber sur un piège ou dans une embuscade des Viets, c’est un truc de dingue. L’ambiance sonore (bruit, musique) est également des plus réussies. Un incontournable pour moi.

Lost Patrol : (enfin !)
Pour en revenir à Lost Patrol, le jeu a été publié en 1990 à cause… d’un éditeur « un peu » récalcitrant, sinon le jeu aurait dû sortir pile dans cette vague cinématographique. Je rentrerai dans le détail un peu plus tard.
En tout cas, ne vous attendez pas à un jeu d’action ou à un run and gun frénétique, c’est exactement tout l’inverse.
Ce jeu est un survival tactique stratégique au rythme très lent entrecoupé de phases de combats simulant les situations vécues par les troupes américaines lors de leur déploiement.
Mais, avant de vous parler du jeu, j’aimerais vous parler du thème musical qui nous accompagne durant toute notre partie. Il a été composé par Chris Glaister et c’est juste un bijou auditif. L’Amiga est capable de sortir des compositions magnifiques et le thème principal de Lost Patrol est une des plus belles BO de la machine. La preuve en est le nombre de remix disponibles sur le net. (Un petit plus de détails en fin d’article.)

La prise en main est assez déconcertante à première vue, l’écran principal représente la carte de la zone avec son relief, les différents points d’intérêts et les zones de danger. La croix rouge représente notre escouade. À nous de déterminer le chemin le plus sûr afin de rester en vie.
Une fenêtre d’informations au format texte qui dispose également d’une barre de menu/action permettant d’influencer notre progression. Vu qu’il est aussi important de préserver notre équipe le plus possible autant que nos ressources. Il faut instaurer des temps de repos entre les sessions de marche et rationner sa nourriture. Si vos hommes ne sont pas d’accord, sont fatigués, ils vous le feront savoir. Il est également possible de poser des pièges pour dissuader l’ennemi de nous suivre.
La boussole qui permet de choisir la direction à prendre à notre équipe en cliquant dessus et de choisir le rythme de marche (normal, rapide, sur nos gardes). L’icône « M » permet de suivre le moral des troupes, de suivre leur état de santé et leurs blessures, de désigner la tête de pont et les éclaireurs. Le quadrillage, passé en mode éclaireur pour inspecter la carte et le terrain. Les flèches servent à mesurer le chemin restant jusqu’à la base.

À première vue, quand on voit l’écran de jeu, on se dit que le jeu ne propose rien de très folichon, mais c’est quand on commence à jouer que le jeu se découvre.

Lorsqu’on se déplace en cliquant sur la boussole, le jeu propose des diaporamas ou des séquences numérisées qui varient en fonction de la zone traversée. Personnellement, je trouve ces illustrations / animations justes sublimes. Chaque dessins a été réalisé à la main sur Deluxe Paint II sur un simple Amiga A500 de base par IAN G. HARLING et demandé environ 3 jours de travailles, avec 12 à 14 heures de création par jour, pixel par pixel, sans compter le temps consacré à la recherche et à la préparation. Quand on sait que le jeu propose 28 images dont 10 en séquence animées et 5 en séquences digitalisés on peut dire que ca a du être un vrai travaille de fourmis.
Mais le retour à la base pour notre patrouille perdu ne se fera pas sans mal. Aussi bien les décors sont magnifiques que la menace est telle une épée de Damoclès, laissant planer le doute et l’hésitation concernant le chemin à emprunter. On peut se retrouver à n’importe quel moment devant un nid de mitrailleuses, une patrouille qui vous canarde, un soldat Vietcong qui attaque votre éclaireur, des snipers en embuscade ou encore contraints de traverser un champ de mines.
Chaque situation se traduit par un mini-jeu avec un gameplay spécifique, rappelant les jeux Cinemaware de l’époque.
Bien que la séquence de baston entre notre éclaireur et notre soldat semble un peu cheap aujourd’hui, mais en 90, Street Fighter 2 n’est pas sorti et on connaît l’influence que le jeu a eue dans le versus fighting et est dans la moyenne qui se faisait à l’époque. En cas de défaite, cela signe l’arrêt de mort de notre soldat. Chose importante à signaler, on ne regagne pas de vie dans Lost Patrol donc même si on remporte le combat, cela ne signifie pas qu’on est hors de danger. Donc, il faut penser à changer d’éclaireur entre chaque combat en fonction de leur forme.

Les sessions de tirs, quand à elles, sont vraiment saisissantes. Le jeu de l’embuscade par la patrouille ennemie, même s’il ressemble à première vue à un tape taupe, on ressent la sensation de surnombre au point que l’on ne sait pas ou tirer en premier. D’ailleurs, il faut, comme un certains Time Crisis, cliqué pour relevé la tête pour toucher certains cibles au risque de se faire toucher.

Débusquer des snipers dissimulés est une situation stressante. Le but ici est de repérer le (ou les) ennemis cachés dans une rangée de cabanes en se fiant à l’étincelle qui sort du frein de bouche de leur canon. On désigne alors un contre-tireur qui monte en première ligne afin de défendre l’escouade. Plus les balles fusent, plus le risque de blessure pour notre soldat est important, faisant monter l’angoisse un peu plus d’un cran à chaque détonation entendue. Il est facile de céder à la panique quand on ne trouve pas ces foutus viets rapidement et de tirer dans le tas par débit au petit bonheur la chance. Spoil : ça ne fonctionne pas.

Le lancer de grenade pour éliminer les nids de mitrailleuses peut paraître simple, il suffit de lancer une grenade sur l’emplacement ennemi avec le bon dosage. Mais la quantité limitée ne laisse pas trop droit à l’erreur et, si vous tardez trop, elle vous explose dans les mains.

Est-ce que je dois vraiment vous parler de la tension ressentie lors de la traversée d’un champ de mines et de ses conséquences en cas d’échec ?

Gare à vous de maîtriser rapidement ce différent gameplay. En cas d’échec ou de retraite précipitée, vous risquez de subir les conséquences d’une « balle perdue » (qui peut même s’infecter) ou pire, la mort d’un ou plusieurs membres de notre commando. Mais, si on arrive à mettre en débâcle l’ennemi, il nous est possible de récupérer quelques munitions/rations en fouillant dans les environs. Attention toutefois, on consomme toujours plus de balles que l’on n’en retrouve, donc tirer dans le tas est tout sauf une solution. La montée de stress est inversement proportionnelle au nombre de cartouches restantes et à la santé de nos hommes, surtout lors de la deuxième partie du parcours avec une team déjà affaiblie.
Là où le titre fait fort, c’est qu’on a beau savoir que l’on déplace une croix sur une carte et mouvoir une escouade virtuelle. On se prend rapidement au jeu et à avoir un minimum d’empathie pour nos soldats loin de leurs bases.
Le jeu mettra aussi vos dilemmes moraux à l’épreuve. Durant notre périple, on croisera la population locale. Amie ou hostile ? À vous de juger. Plusieurs solutions s’offrent à nous. La fuite, les descendre ou passer en mode interrogatoire. Il est possible durant ces phases de taper des mots-clés (armes, nourritures, vietcongs [ou autres que je n’ai pas trouvées]) et à nous de déterminer en fonction des réponses si votre interlocuteur vous ment ou non.
Un fermier devant une ferme en ruine qui fait le benêt (ou faire le gaga) et qui vous sourit à chaque question comprend-il réellement ce que vous dites ? Où est-ce qu’il fait semblant de ne pas vous comprendre ? À l’inverse, un villageois qui vous accueille chaleureusement et qui répond à toutes nos interrogations, mais qui cache dans le village un terrier Vietcong est-il un allié fiable ou faut-il le descendre, lui et le village complet, pour ne pas se faire suivre ?
À vous de juger en âme et en conscience. Personnellement, c’est un choix que je n’ai jamais réussi à prendre.
Le dénouement de l’aventure se termine soit à notre arrivée à Do Hoc (ou à notre mort), et même là, le jeu nous fait passer un message. Pour ma part je suis resté sans voix.
« Félicitations,
Vous avez ramené votre équipe en sécurité à « Du Hoc ».
Très bien, monsieur (ou madame) joueur, merci d’avoir joué à ce jeu, nous espérons sincèrement que vous l’avez apprécié.
N’oubliez pas cependant que le Vietnam était une vraie guerre et qu’un simple jeu ne pourrait jamais dépeindre toute sa véritable horreur.
Personne n’aurait pu imaginer à quel point les choses ont mal tourné là-bas.
N’oubliez pas non plus les gars qui ont combattu cette guerre ; même après tout ce temps, beaucoup d’entre eux ont encore besoin de votre aide.
Encore merci,
Ian G. Harling & Simon P. Cooke »
Shadow Developement :
Aussi bien il est facile de retrouver des interviews de Ian G. Harlin sur internet qu’il est compliqué de retrouver des informations concernant Simon P. Cooke et son ressenti de l’époque. (Personnellement, je n’ai rien trouvé.) Donc je vais me baser sur les données fournies par Ian G. Harlin sur cette partie.

À la technique de Lost Patrol, on trouve le studio Shadow developement et l’histoire de ce studio est aussi intéressante que le jeu lui-même. Le studio n’aura sorti qu’un seul titre avant de disparaître.
Il a été fondé par Ian G. Harling et Simon P. Cooke afin de rester indépendant et de garder la main le plus possible sur leur processus créatif. Le point commun de ces 2 passionnés d’informatique ? « with a pronounced hatred of software industry bullshit similar to mine » (une haine prononcée pour les conneries de l’industrie du logiciel) et c’était totalement compréhensible.
À l’époque, les studios de développement rinçaient littéralement les jeunes développeurs en les faisant bosser le plus possible tout en les payant le minimum légal, et n’hésitaient pas à les licencier dès qu’ils souhaitaient un salaire décent.
La presse spécialisée (du moins celle anglaise ; pour la française, je vous laisse seul juge) n’était pas très impartiale et Ian G. Harling n’hésitait pas à la tacler. Dans le joystick de septembre 1990, il dit même : « personne ne croirait ne serait-ce que la moitié de ce que j’ai vu, sur l’inefficacité et la corruption qui règnent chez la plupart des éditeurs et des magazines. Il y a des pots-de-vin, les produits sont mis dans le commerce alors qu’ils sont encore bourrés de bogues… Vous ne pouvez pas réaliser l’étendue de la corruption. Le public est complètement manipulé. Et aucun journal anglais n’acceptera de révéler tout ce qui se passe. Je connais par exemple une grosse société qui a empêché un magazine de voir une nouveauté importante jusqu’à ce que le magazine en question accepte de lui donner une note de 92%. Et ça a marché ! » Donc le fait de vouloir rester un minimum en retrait peut se comprendre.
Personnellement, ce qui m’étonnera toujours, c’est qu’ils vivaient à plus de deux cents kilomètres l’un de l’autre et qu’ils se voyaient rarement ; malgré cela, ce n’était pas un frein à leur collaboration. Il ne faut pas oublier que c’était aux débuts des jeux sur micro-ordinateur/PC, lorsqu’il était encore possible pour les équipes de développement de tout faire depuis leur chambre, mais sans les moyens de communication « modernes », cela ne devait pas être facile tous les jours.

La technique:
Il aura au final fallu un an pour sortir le titre à une équipe de 5/6 personnes (avec Ian et Simon en Lead) pour concevoir le jeu. Leur but étant de faire mieux que les productions « Cinemaware » – Studio reconnu pour ses jeux qui se rapprochaient de films interactifs, incluant des dialogues, des choix de scénario et des animations « sophistiquées » pour l’époque. – en proposant un gamplay plus abouti.

L’idée de départ était de faire un jeu type « reconstitution historique » de la guerre civile anglaise. Finalement, après avoir pris conscience de la richesse du matériel disponible sur la guerre du Vietnam, ce choix de thème m’a semblé le plus judicieux. Il se prêtait également très bien à créer une forte sensation de tension et de peur lorsque le joueur se déplaçait sur le terrain.
Le studio a envoyé à plusieurs éditeurs (8 pour être précis) des pre-releases du jeu, mais seul Ocean a répondu positivement. Ce qui devait être un soulagement et une collaboration constructive s’est vite transformé en chemin de croix. D’ailleurs, il n’hésite pas à dire dans son interview :« C’était l’enfer. Ils ne nous soutenaient pas et étaient carrément obstructionnistes à certains moments. Nous avions présenté l’idée du jeu et quelques écrans à quelques petites sociétés et pensions avoir réussi quand Ocean nous a signés. Quelle erreur ! Ils étaient déterminés à ce que ce soit un jeu d’arcade, nous étions déterminés à ce que ce ne soit pas le cas – cela allait forcément mal tourner à un moment donné. Mais nous avons aussi fait la connaissance d’autres équipes qui travaillaient également pour eux et avons découvert qu’Ocean était (soi-disant) connu pour ne pas payer les avances prévues à temps et pour ne pas être honnête lorsqu’il s’agissait de payer les royalties. Personne n’avait la moindre chance. Ils vous racontaient comment les ventes s’étaient déroulées et vous deviez vous en remettre. Je crois encore aujourd’hui que le jeu s’est vendu bien plus que ce qu’ils nous avaient dit.
Ils nous doivent encore plus de 5 000 € (ce qui était une sacrée somme à l’époque), qu’ils ont retenus, disent-ils, « juste au cas où il y aurait des retours ». Nous avons essayé de les poursuivre en justice pour récupérer l’argent, mais bien sûr, ils avaient plus d’argent que nous pour payer les avocats, donc après une bataille coûteuse, nous avons dû laisser tomber. Mon souhait pendant de nombreuses années était qu’à ma mort, mes cendres soient dispersées sur la tête de Gary Bracey, alors responsable du développement chez Ocean 🙂 ».
« Le jeu n’est que l’ombre de ce qu’il était censé être. Ocean nous a fait supprimer les scènes d’interrogatoire, les sous-jeux plus profonds, plus de séquences de films et toutes sortes de choses, ce qui a fait du jeu une simple coquille vide. J’aimerais revisiter le jeu maintenant et essayer de faire un titre bien meilleur et plus précis qui, je l’espère, terrifierait le joueur autant qu’un vrai soldat à l’époque. »
Pour finir sur une note un peu plus sympathique, j’aimerais parler de Chris Glaister qui est à l’origine du thème principal du jeu.
Pour commencer, il ne s’est jamais considéré comme compositeur, il doit son introduction à l’écriture musicale sur ordinateur à Chris Wilson (qui a également codé quelques sections de Lost Patrol) qui cherchait de la musique pour ses démos. Lui (Chris Glaister) venait d’acquérir un Amiga 500 et s’initia à la musique sur micro avec le logiciel Music Studio d’Activision, suivi d’Aegis Sonix et finalement de Soundtracker qui a servi pour composer le thème de Lost Patrol.
Son travail sur les démos et les projets de jeux de Chris Wilson l’a conduit à une connexion avec Ian G. Harlin. Bien que Chris ne soit pas sûr de la façon dont il a obtenu le travail, cela a probablement été le résultat de démos envoyées à Ian par Chris.
Ce qui est pour moi le plus fou, c’est qu’il n’avait que 16 ans lorsqu’il a composé le thème principal de Lost Patrol sur son Amiga 500 pendant ses vacances chez sa mère. Il a eu des propositions suite au jeu pour travailler dans l’industrie du JV mais vu son jeune âge, cela ne s’est pas concrétisé. Lost Patrol est le seul jeu commercial où il est crédité. Cela ne peut être que dommage vu la qualité du thème qui nous accompagne tout au long de notre aventure.
Conclusion :
Lost Patrol est un titre qui ne laisse pas indifférent. C’est un des premiers jeux et, encore aujourd’hui, 35 ans plus tard, un des rares titres à traiter de la guerre du Vietnam de manière sérieuse en plaçant le joueur dans des situations vécues par les soldats lors de leur déploiement. Ce qui est pour le joueur des sessions de jeu était le quotidien pour les milliers d’Américains.
Certes, le rythme est déconcertant au premier abord, mais quand on se laisse séduire par ses graphismes magnifiques et son thème principal marquant, on se fait embarquer dans une aventure qui ne laisse pas indemne.
Contrairement à ce que pense Ian G. Harlin le jeu n’est pas une coquille vide, je dirais plutôt une œuvre inachevée, et je me demande ce que le jeu aurait donné avec un éditeur qui aurait soutenu le projet plutôt que le descendre ou le transformer.
Ce jeu mériterai tellement un remake….
Liens utilisés:
http://thelostpatrol.knagge.com/home.htm
La patrouille perdue – Webshrine (site traduit VF)
http://obligement.free.fr/articles/itwharling.php (Entrevue avec Ian Harling)