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Level Max 080: La sacro sainte Mega Drive (Partie 1)

Intro : S’il y a un bien un sujet sur lequel je ne dois pas me planter, c’est bien celui-ci. La Mega Drive m’a accompagné durant mes premiers pas de gameur. Je me souviens encore parfaitement du soir de Noël où, avec mes sœurs, nous avions reçu le Pack Mega Drive Sonic + Street of Rage avec ses 2 manettes. 

De mes premières parties avec le hérisson bleu et de la première fois que l’on appelle les flics dans Street of Rage en découvrant le jeu en testant les boutons. Je ne compte plus les mercredis après-midi entre amis (es) autour des jeux Disney, du multi de Sonic 2/3, des samedis apéro où, pendant que mes parents étaient avec les invités, nous « les enfants » cassions les dents de M. X avec Blaze et Axel ou défaits Death Adder avec Tyris Flare et Ax Battler.

Je les ai démontées plus d’une fois les pads de ma majestueuse 16 bits de SEGA afin de nettoyer les membranes et les circuits imprimés oxydés par les coups frénétiques sur la croix directionnelle et les boutons A, B, C. 

J’en ai découvert des pépites sur cette console, pris des claques graphiques ET musicales. Merci maître SEGA et je ne peux que confirmer ce slogan : « SEGA, c’est plus fort que TOI ».

Rendons hommage à cette belle console au travers de ce podcast, de ses membres et de Shenron invitée pour cette occasion. J’espère être à la hauteur de la tâche. Ci-dessous mes notes de préparations. ENJOY, c’est Level MAX.

La Genèse : Mark III/ Master system : Un violent échec

Au Japon:

Le 25 octobre 1985 après TMDJC sort au Japon la SEGA Mark III. Succédant à la SG-1000 (MARK 1) et à la SG-1000 II (MARKII), la dernière console de SEGA a la lourde tâche de reprendre des parts de marché à sa principale concurrente : la Famicom, sortie 2 ans plus tôt.

Même si technologiquement supérieure à la console de Nintendo (meilleur processeur, meilleure palette graphique), SEGA peine à percer le marché japonais. De plus, quelques semaines plus tôt (13 septembre 1985), Nintendo frappa de nouveau un grand coup en sortant Super Mario Bros sur Famicom, de quoi donner encore un peu plus de fil à retordre à SEGA sur le marché local.

Pour ne pas arranger les choses, la Mark III est vendue plus chère que sa concurrente (15 000 yens contre 14 800 pour Nintendo) et SEGA peine à l’alimenter en jeux. Les pratiques d’octroi de licences mises en place par Nintendo avec des contrats d’exclusivités de 2 ans (voir l’article Il était une fois, SEGA sur…….. NES : After Burner et l’histoire de TENGEN) et même si SEGA développe ses propres titres et obtient les droits pour porter des jeux d’autres développeurs, les ventes ne décollent pas.

Même si en octobre 1987 sort au Japon la Mark III rebadgeée en Master-system basé sur le modèle américain mais avec le module FM, cela ne change en rien son destin tragique.

Même recarrosée avec un design plus moderne et le module FM, les ventes ne décolleront pas.

Sur le marché Américain :

Pour s’adapter au marché américain, la Mark III est recarrosée et change de nom. Intitulée « Master System », elle sort en juin 1986 et y est vendue 200 dollars, soit le même prix que sa principale concurrente. Elle est fournie avec une cartouche multi-jeux (Hang-On et Safari Hunt) et le Light Phaser. (La Master System est d’abord commercialisée dans cette région du monde, et non au Japon, pour y concurrencer directement Nintendo.)

SEGA espère vendre 400 000 à 750 000 consoles d’ici la fin 1986. Cependant, à la fin de l’année, elle ne se sera vendue qu’à 125 000 exemplaires. Un chiffre supérieur aux 100 000 exemplaires de l’Atari 7800 mais inférieur aux 1,1 million d’unités de Nintendo. Tout comme au Japon, la Master System en Amérique du Nord souffre d’une ludothèque mal reçue par rapport à la concurrence. SEGA n’a que deux développeurs tiers, Activision et Parker Brothers, trop peu pour développer une ludothèque.

Fin de l’année 1988, Nintendo détient entre 83 % et 95 % (selon les sources) du marché du jeu vidéo nord-américain et plus de 87 % du marché japonais. La Mark III / Master System est un échec. Pour l’Europe, cela est un autre débat, mais cela est sujet d’un podcast précédent. (cliquer sur le lien pour l’écouter)

Le marché de l’arcade :

À l’inverse du marché domestique, SEGA fait un carton dans les salles enfumées depuis les années 60. Des jeux électromécaniques avec Périscope ou Killer Shark en passant par les bornes « SEGA DISCRETE » ou « Discret Logic » dans les années 70 (il s’agit d’un système arcade composé d’éléments électroniques peu complexes, sans puce ni roms) comme Heavyweight Champ ou Monaco GP, SEGA fait le bonheur des exploitants de salles.

Les années 80 ne sont pas en reste, l’arrivée et la démocratisation des microprocesseurs ont permis à SEGA de développer des hardwares toujours plus aboutis. Que ce soit le Sega LASER disc series avec GP World ; le System 1/ System 2, avec des jeux comme Flicky, Choplifter ou encore Wonderboy, maitre SEGA fait un carton dans les salles d’arcade. En 1985/86 sort Hang-On, Space Harrier et Outrun, des jeux qui ont marqué à jamais le jeu vidéo.

1986/87, année propice d’une nouvelle console :

Hayao Nakayama (Président de SEGA Enterprises, Ltd) ne supporte pas l’écrasante domination de Big N sur le marché locale. Il a d’ailleurs une aversion chronique envers Hiroshi Yamauchi depuis les années 70. À cette époque, Hayao Nakayama dirigeait Esco Tdrading alors partenaire / distributeur de Nintendo. Les 2 hommes se sont querellés et Nakayama n’a jamais oublié ni pardonné. Rien que de mentionner Nin…… en sa présence l’insupporte.

Il n’hésitait pas à mettre la pression sur les équipes de développeurs afin de sortir les jeux les plus aboutis sur la Mark III / Master system.

Cependant, il sait également que s’il veut écraser la concurrence, il faut une machine aux capacités bien supérieures à celle dispo sur le marché. Après avoir eu l’aval d’Isao Okawa, président de CSK Holding mais également actionnaire majoritaire de SEGA, lance le développement du successeur de la 8 bits de SEGA. Une autre raison qui pousse également Hayao Nakayama à anticiper la machine qui succédera à la Mark III sont des rumeurs de plus en plus insistantes de l’arrivée d’un nouveau challenger (et pas des moindres) sur le marché des consoles de salon : NEC

Conception de la Mega Drive :

Un des leitmotivs de SEGA, c’est : « Ramener l’arcade à la maison », et une autre ligne directrice de SEGA est d’être toujours à la pointe de la technologie afin de proposer des jeux toujours plus innovants pour les joueurs.

La décision est donc prise rapidement de décliner le SEGA SYSTEM 16 (bits), le dernier hardware arcade en vogue, en architecture console. Le but principal étant, dans un premier temps, de faciliter la conversion des hits d’une machine à l’autre et, dans un second temps, d’avoir assez de latitude pour concevoir des jeux originaux et trouver des éditeurs tiers.

Autre point qui a également motivé SEGA, c’est la sortie des micro-ordinateurs basés sur la technologie 16 bits qui viennent de sortir et qui proposent des jeux aux graphismes impressionnants (pour l’époque et comparé à la NES).

Dernier point important, la machine doit être rétrocompatible avec les jeux déjà sortis sur Master System.
Il aura fallu 2 ans à l’équipe Recherche et Développement de SEGA Japon, pilotée par Masami Ishikawa pour donner vie à la légende.

Parmi les anecdotes de développement très intéressantes, on connaît la taille des mulets (versions test) de la carte mère convertis en taille de Tatami dans les différentes interviews de Masami Ishikawa (1m80 sur 0m90) x2 tapis. C’est Yamaha qui héritera de cette lourde tâche et il lui faudra 1 mois pour fournir la base de travail. 

La taille est certes impressionnante, mais elle est nécessaire afin de visionner et de déterminer de manière optimum les différents emplacements des semi-conducteurs. Dessiner les pistes entre les différents composants et définir les entrées et sorties des différentes puces.

Pour rappel, on est en 1986/87, la conception assistée par ordinateur n’en est qu’à ses balbutiements et n’est réservée qu’aux industries de pointe, car très chère et gourmande en ressources.

Le design de la console est confié à Mitsushige Shiraiwa, nouvel employé et fraîchement diplômé à l’époque. Ces sources d’inspiration ont été les équipements audio et le secteur automobile. Le logo 16 bits en lettre dorée est un rappel au logo / nom de voiture collé sur la malle arrière.

Chose intéressante et plutôt surprenante, le design et les dimensions de la console ont été validés avant la partie technique, ce qui a dû rajouter son lot de contraintes pour la partie technique.

Caractéristique de la machine :

Processeur principal : Motorola MC68000 cadencé à 7.67 Mhz
Ram principale : 64Ko
Ram vidéo (VRAM) : 64K0
Ram sonore (contrôlée par le Z80) : 8Ko
Processeur vidéo : Composant dédié connu sous le nom de VDP (Video Display Processor)
Capacités graphiques : Résolution de 320 x 224
64 couleurs affichables simultanément parmi une palette de 512
80 sprites de 32X32 pixels
Processeurs sonores : Zilog Z80a cadencé à 3.58 Mhz / Synthétiseur FM Yamaha YM2612
Générateur de son programmable ou PSG (programmable sound generator) : Texas Instruments SN76489

Quelques détails intéressants : Le Motoral 68000

En analysant des photos de carte mère, j’ai vu que certaines Mega Drive (car je suis incapable de savoir si c’est une généralité) avaient des processeurs référencés « HD68HC000p8 ». Cette référence n’est pas une référence Motorola mais une référence Hitachi. 

Au départ, je pensais que le processeur était fabriqué sous licence par Hitachi afin de répondre à la demande croissante de ce microprocesseur. Le 68000 étant utilisé sur quasiment TOUS les ordinateurs des années 80. Le Commodore Amiga et l’Atari ST pour les plus connus, mais Apple l’a utilisé pour son Lisa puis les premiers Macintosh. Sinclair pour son Sinclair QL (successeur du ZX Spectrum) ; Silicon Graphics pour ses stations de travail Silicon Graphics IRIS 1000 / 2000 ou encore Sun Microsystems pour ses premières stations de travail Sun-1.

Et ce n’est pas tout, ce processeur est également utilisé dans l’aéronautique sur sur des « ELAC » (Elevator and aileron computer) de l’A320, , ordinateur de contrôle les gouvernes de profondeur et les ailerons, donc des ordinateurs de vol, mais aussi chez Arianespace pour le calculateur de bord de la fusée Ariane 5. Et pour finir, par Alstom pour le système informatique embarqué des rames TGV Atlantique.

Tous ces systèmes (ou presque) sont sortis avant 1985 et je ne parle pas des systèmes qui sortiront après comme le Sharp X68000.

Ensuite, je pensais qu’il s’agissait d’un multi-sourcing (plusieurs sources d’un même composant pour éviter la rupture d’une chaine de fabrication) avec comme partenariat Hitachi. – Un exemple de multi-sourcing, rappelez-vous des ventilateurs de PS5, certaines séries de consoles faisaient beaucoup plus de bruits que d’autres, Sony ayant dû sourcer un ventilateur chez différents fournisseurs pour palier à la demande au moment de la sortie du Covid. – 

Mais en regardant en détail, cette puce est le fruit d’une collaboration entre Motorola et Hitachi. Le 68HC000, la première version CMOS du 68000, a été conçu par Hitachi et introduit conjointement en 1985. 

La version de Motorola s’appelle la MC68HC000, tandis que celle d’Hitachi est la HD68HC000. Le 68HC000 offre des vitesses de 8 à 20 MHz. À l’exception de l’utilisation de circuits CMOS, il se comportait de la même manière que le HMOS MC68000, mais le passage au CMOS a considérablement réduit sa consommation d’énergie. 

Le HMOS d’origine consommait MC68000 environ 1,35 watt à une température ambiante de 25 °C, quelle que soit la vitesse d’horloge, tandis que le MC68HC000 ne consommait que 0,13 watt à 8 MHz et 0,38 watt à 20 MHz. (Contrairement aux circuits CMOS, le HMOS consomme toujours de l’énergie lorsqu’il est inactif, de sorte que la consommation d’énergie varie peu avec la fréquence d’horloge.)

Pour plus d’infos: un petit lien utile

Autres points que je trouve « bizarre » dans le développement de la Mega Drive, les sources concordent et même Hideki Satô le dit en interview : « Toutefois, il fallait un hardware 16 bits pour supporter les conversions arcade. On avait embarqué le processeur 16 bits MC68000 comme les machines d’arcade mais… c’était cher. Juste pour ce composant, le prix de la machine explosait, et nous avions donc le souci d’une console de salon bien trop cher. En vérité, on nous les a vendus environ un dixième du prix, il y a eu des négociations avec l’autre partie concernée. On leur a dit,  » si vous nous les vendez ce prix, on vous en prend 300 000 en une fois « , et  » si on se débrouille bien, vous pourrez nous en vendre peut-être 500 000, voire 1 million « , avons-nous soutenu, et la négociation a pu réussir. »

Cependant, j’ai beaucoup de mal à croire à cette version. Sega utilisé déjà le processeur 68000. Il était présent sur les cartes mère SEGA PRE SYSTEM 16 / SEGA SPACE HARRIER / SEGA OUT RUN / SEGA SYSTEM 16A / SEGA SYSTEM 16B / SEGA X BOARD / SEGA SYSTEM 24.

Avec mon retour d’expérience dans l’industrie manufacturière, je peux affirmer plusieurs choses. Ce qui fait le prix d’un composant, c’est sa disponibilité, sa facilité d’approvisionnement. On peut comparer cela à nos chers scalpers, ce qui est rare et cher. Ici, ce n’est pas le cas, le Motorola 68000 est disponible partout.

SEGA l’utilise dans ses hardwares arcade donc ce n’est pas un composant qu’il faut apprivoiser. C’est un composant « standard » d’une bibliothèque de composants. Chose que l’on fait régulièrement dans les industries de grandes consommations, c’est le « carry over », c’est-à-dire le réemploi d’un composant dans une autre application. C’est ce que SEGA fera avec le ZILOG Z80, anciennement processeur principal de la Master System reconverti en puce de gestion audio.

Ne pas faire la même chose avec le 68000 et partir avec un composant inconnu aurait été une erreur monumentale, s’exposant à plusieurs risques : reprendre l’apprentissage et le fonctionnement d’un nouveau processeur ; incompatibilité de programmation entre les bornes d’arcade et les machines de salon et perdre le bénéfice du « gain de temps » pour sortir l’adaptation sur console. Industriellement, prendre ce type de risque est rare.

Pour finir, ce qui fait également varier le prix d’un composant, c’est son volume d’achat. Même si SEGA ne fabriquait pas des millions de bornes en série à l’époque, je pense qu’il devait quand même avoir des tarifs intéressants. D’autant que les consoles se vendent plus facilement que des ordinateurs et engendrent des volumes de commande plus importants.

Donc, pour moi, dire que le processeur fût le dernier composant choisi à cause de son prix n’est pas une réalité mais participe à l’aura de la machine.

Quelques détails intéressants : Le son de la Mega Drive

Le son sur Mega Drive est réalisé par un trio de composants :

_ Le Z80 gère la partie audio en envoyant des commandes aux deux puces audios. Ce qui permet de délester le processeur principal des tâches liées au son et de se concentrer sur le gameplay et le rendu graphique. Cette puce prend le lead quand le SEGA Power Base Converter est connecté pour la rétrocompatibilité avec les jeux master system.

_ YM2612 : Il s’agit d’un synthétiseur FM (Frequency Modulation) qui peut générer des sons complexes et variés à l’aide de six canaux. Il est capable de produire des effets audios riches, des mélodies et des basses variées.

_ SN76489 : cette puce génère des sons simples via trois canaux de tonalité et un canal de bruit. C’est une puce plus ancienne qui produit des sons en utilisant une approche plus basique, idéale pour les effets sonores et les tonalités simples.

Interactions entre les composants:

Le Z80 interagit avec le SN76489 et le YM2612 via des adresses d’E/S (Entrée/Sortie) spécifiques.

Avec le SN76489 :

Le Z80 envoie des données au SN76489 en écrivant des valeurs dans les registres de la puce. Cela peut inclure des instructions pour jouer des notes, ajuster le volume ou modifier la tonalité. Il configure les trois canaux audio du SN76489 en définissant la fréquence et le type de son souhaité. Les instructions envoyées par le Z80 déterminent également les paramètres de bruit, donc peuvent déclencher des événements sonores en réponse aux actions dans le jeu, comme des sauts, des tirs ou des collisions.

Avec le YM2612 :

Le Z80 envoie des commandes au YM2612 en écrivant des valeurs dans des registres spécifiques. Cela peut inclure des instructions pour jouer des notes, programmer des enveloppes sonores et ajuster les paramètres de synthèse. Par exemple, pour jouer une note, il peut écrire des valeurs qui définissent la fréquence de la note et les paramètres de modulation. Bien que le Z80 soit principalement impliqué dans l’écriture, il peut également lire des valeurs à partir du YM2612 pour vérifier l’état des canaux sonores ou obtenir des informations sur le traitement audio en cours.

Résultat :

Le YM2612 génère des sons en utilisant sa synthèse FM, créant des mélodies et des effets sonores riches. Ces sons peuvent être mélangés avec les trois autres canaux provenant de la puce SN76489, ce qui permet d’obtenir une bande sonore plus complexe.

Tiens-tiens, chose intéressante, la puce SN76489 était déjà utilisée dans la Master System en tant que… puce générateur de sons. Le « carry over » aurait-il encore frappé ?

29/10/1988 LANCEMENT JAPONAIS :

La console sort le 29/10/1988 sur le sol japonais. Le line up est composé de 2 jeux :

_ SUPER THUNDER BLADE :

Il est impossible de ne pas faire le rapprochement entre Thunder Blade et le film Tonnerre de Feu (Blue Thunder en VO), où Roy Scheider incarne un pilote d’hélicoptère « ultramoderne » (pour 1982). La jaquette reprend quasiment l’image du film. Et ça s’arrête là.

Contrairement au thriller américain réalisé par John Badham où l’utilisation de l’hélicoptère est utilisée à des missions de maintien de l’ordre, dans Thunder Blade, on défouraille à tour de bras. Pour faire simple, c’est un Afterburner avec un hélicoptère et le principal ennemi est le décor. Cependant, les mid boss et les boss de fin sont très cools.

_ SPACE HARRIER 2 : il ne s’agit pas moins qu’une simple conversion de Space Harrier sorti trois ans plus tôt, ni plus ni moins.

Les 2 jeux sont (pour moi) des démos techniques avant tout montrant que la Mega Drive peut gérer le SEGA Super Scaler de manière satisfaisante et en restant proche graphiquement de ce qui se fait en arcade. Cela permet aussi de montrer la différence de technologie entre la NES et la Mega Drive en mode « démo » dans les magasins.

Après, est-ce que ce sont de bons jeux ? Je ferais une réponse de Normand : ce sont de bonnes conversions. Cependant, ce qui fait que l’on est attiré vers ces jeux en arcade, c’est l’attrait des bornes. Elles sont magnifiques, montées sur vérins (pour les Deluxes), ont un manche à balais. On est plus proche de l’attraction (ou du bandit manchot) que de la borne « classique ».

1 mois plus tard (27/11/88), ALTERED BEAST : Vous êtes un bodybuilder en justaucorps, enrôlé par Zeus pour sauver sa fille enlevée par son frère Hadès. On évolue dans des mondes remplis de monstres en tous genres qu’il faudra détruire à coups de pied/poing. On est aidé dans la tâche par des bonus dissimulés dans des créatures albinos qui, une fois hachées menu, nous procurent des stéroïdes nous rendant de plus en plus badass. Chaque petite boule nous fait craquer le slip jusqu’à finir comme Hulk (mais pas en vert). Au bout du 3ème (ou 2ème selon la version) power-up, on se transforme façon Manimal en créature garou encore plus badass jusqu’à l’affrontement du boss du monde. Le tout dans une musique épique.

J’ai écris un article complet sur la version Famicom de la machine. Article que vous pouvez retrouver ici.

Le prix de vente de la machine est de 21 000 yens (130€ en 1988 équivaut à 251€ d’aujourd’hui) soit 6200 yens de plus (14 800 yens soit 91€ équivaut à 175€ d’aujourd’hui) que la Famicom, mais 3800 yens de moins que sa concurrente directe, la PC Engine.

SEGA aurait distribué 50 000 machines pour assurer le lancement de la console. Elles auraient toutes trouvé preneur rapidement (d’après Génération SEGA Volume 1 et ses sources, dans les 2 jours). Cependant, après un bon démarrage, les ventes stagnent rapidement. En 1 an, il se serait vendu environ 400 000 machines.

Même si ce chiffre reste supérieur aux ventes des autres consoles de la firme d’Haneda, elles restent inférieures aux ventes de la PC Engine et de la Famicom.

Une des causes de vente décevante de la Mega Drive est imputable à la sortie de Mario Bros 3 le 23 octobre 1988, soit une semaine avant la Mega Drive.

NEC sort sa PC Engine le 30 octobre 1987, sois un an avant la console de SEGA, créant un contexte concurrentiel supplémentaire pour SEGA. Il ne faut pas oublier que NEC est une des entreprises les plus puissantes du Japon (voir du monde dans les années 80) et a une « aura » que SEGA n’a pas.

Le prix des cartouches Mega Drive était également plus chère fin des années 80 que celle de la concurrence, le prix moyens des HuCards (PC Engine) : 4 500 à 6 500 yens / cartouches Famicom : 4 000 à 6 000 yens / Cartouche Mega Drive: 5 000 à 8 000 yens

14/08/89 Lancement américain :

Les choses sérieuses commencent environs 6 mois avant la sortie de la console sur le continent de l’oncle Sam. Le nom Mega Drive étant déjà déposé par une société informatique Américaine spécialisé dans le stockage « Mega Drive Systems INC. ». Une des premières taches d’Al Nilsen a son arrivée chez SEGA of América (le 23 février 1989) à la direction marketing c’est de trouvé un nom à la machine pour le marché Américain.

Le nom « Genesis » lui est préféré car il fait référence à la genèse, le premier livre de la Bible, qui raconte la création du monde, l’origine de l’humanité synonyme de renouveau. En utilisant ce nom, SEGA souhaitait évoquer une nouvelle ère dans le monde des jeux vidéo, marquée par des avancées technologiques et une expérience de jeu renouvelé.

Le lancement de la machine se fait dans un premier temps à Los Angeles et New York avant le reste du pays faute de stock suffisant avec une soirée de lancement médiatisée à la Trump Tower de New York.

6 jeux de lancement :
Altered Beast
Last Battle
Space Harrier II
Super Thunder Blade
Thunder Force II (sortie le 15/06/89 au Japon)
Tommy Lasorda Baseball (Super League au jap)

L’objectif de SEGA est la vente d’un million de machines vendues lors de la première année de commercialisation. Le fameux « Chaque jour, je devais chanter Hyakumandai, ce qui signifiait un million d’unités en japonais ».

David Rosen embauche Michael Katz 1 mois après le lancement de la Genesis (octobre 1989) pour diriger la branche américaine située en Californie. Dave Rosen, vice-président de SEGA (et fondateur original de SEGA), situé à L.A. (investisseur immobilier/boursier) supervisait (de L.A.) la gestion de la société.

Structurellement, SEGA of America est une très petite entreprise d’une cinquante d’employés essentiellement basée sur des métiers de service comme le S.A.V. et des télés conseillées pour aider les joueurs. Si SEGA et Michael Katz veulent tenir leurs objectifs, il faut dans un premier temps se structurer puis ensuite s’agrandir.

Avec l’aide de Ken Balthaser, Michael Katz va monter le premier studio de développement pour les jeux spécialement conçu pour le publique occidentaux. Charge à lui (Ken Balthaser) de recruter des développeurs en interne mais également de trouver des partenaires pour développer des jeux pour le marcher Occidentaux. (Parmi les premiers partenaires, il y a Electronics Art et Capcom.)

C'est avec Ken Balthaser que le "seal of quality" de SEGA voit le jour.

Au niveau des exclusivités, SEGA Japon garde la main mise sur les conversions arcades/Action et les jeux basés sur des personnages (Mickey, Donald, Alex Kid, etc…).

Un des secteurs où Nintendo est absent, c’est les jeux de sport. SEGA en fera un point fort pour se démarquer de la concurrence. La décision est prise rapidement de « s’associer » à des personnalités afin de donner de la visibilité aux jeux de sport. Le coup de maitre étant la signature de Joe Montana piqué à la barbe de Nintendo.

Il faut également développer des jeux autour de licences connues qui parlent à la majorité du public occidental, que ce soit des films, des comics ou encore des chanteurs.

Katz avec l’agence publicitaire Bozell mettra également en place les publicités comparatives où il n’hésitera pas à montrer l’infériorité de NES. « Genesis does what Nintendon’t » qui devait rester uniquement le temps du CES deviendra un spot TV et un slogan qui marquera à jamais l’histoire de SEGA.

Dans la même période, sort SEGA Vision, le premier magazine dédié à la marque SEGA aux États-Unis.

Malgré tous ses efforts, SEGA n’écoule « qu’à » 500 000 unités, trop peu pour Hayao Nakayama qui profite de cette excuse pour remercier Katz et le remplacer par Tom Kalinsky qu’il recrute lui-même à Maui. 

Ce qui est en réalité plus une fausse excuse qu’autre chose, car Katz était en réalité trop entreprenant pour Hayao Nakayama. Comme on peut lire souvent au sujet de Katz : « Contrairement à ses successeurs, il manquait des compétences oratoires et de l’attitude pompeuse nécessaires à la politique. »

Katz ayant fait le plus gros du boulot en mettant en place une « vraie branche Américaine » Tom Kalinsky, continua dans la même lancée pour assoir la console dans la durée.

Parmi son plus grand fait d’arme (Tom Kalinsky), son fameux plan en 5 étapes :       

  • Baisse de prix et jeu inclus en buddle, le prix de la console passe de 189 à 149 dollars
  • Battre Mario.
  • Plus de sport
  • Cool pour les jeunes
  • Plus fun que Nintendo

Sept 1990 Lancement Européens :

En France et en Europe, la Mega Drive sort en septembre/novembre 90 sous la coupelle de Virgin Mastertronic. Entreprise qui sera rachetée par Sega en 1991 et qui deviendra Sega of Europe. Le prix de vente sera en France de 1890fr en buddle avec Altered Beast.

L’avantage d’être servi en dernier, le line-up de lancement est nettement plus fourni. 17 jeux sont disponibles au lancement :

Last Battle
Alex Kidd in the Enchanted Castle
Space Harrier II
World cup soccer
Forgotten Worlds
Truxton
Rambo III
Zoom
Thunder Force II
Super Hang On
The Revenge of Shinobi
Golden Axe
Baseball
Mystic defender
Super Thunder Blade
Altered Beast
Ghouls’n’ Ghosts

La suite au prochain épisode ou… podcast.

Sources:

En plus des liens qui sont dans l’article, ci-dessous quelques liens complémentaires qui m’ont servi de source :

Chiffres de ventes 8 bits:  https://www.gamopat.com/2023/02/dossier-guerre-des-chiffres-les-consoles-8bit-nintendo-vs-sega-part-ii.html

Architectures des machines arcades chez SEGA: https://www.system16.com/museum.php?id=1

Evolution des cartes mère de la Mega: Drive https://consolemods.org/wiki/Genesis:Motherboard_Differences

Chaine de Paker avec pleins de vidéos surper chouette: https://www.youtube.com/@RetroBonheur

Interview Hideki Sato: https://www.sega-mag.com/actualite/interview-hideki-sato-parle-de-la-mega-drive-30624

Interview Misami Hishikawa: https://www.sega-mag.com/actualite/interview-masami-ishikawa-le-createur-de-la-mega-drive-30660

Interview Tom Kalinske: http://joypad.fr/interview-tom-kalinske-president-de-sega-of-america-de-1990-a-1996/

Page wiki du Motorola 68000: https://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_68000

Histoire du Motorola 68000: http://www.histoire-france-web.fr/Fiches/Motorola.htm

Histoire du Motorola 68000: https://www.techno-science.net/definition/7356.html

Interviews des ingénieurs du 68000: http://obligement.free.fr/articles/itwingenieurs68000.php

Biographie Louis Brousse, président d’honneur de Motorola:  https://1953.polytechnique.org/Itineraires/TravauxCamarades/Brousse/MonParcours.pdf

Multi-sourcing PS5: https://www.quechoisir.org/actualite-playstation-5-un-ventilateur-qui-fait-du-bruit-n85963/

Biographie Michael Kazt: https://www-seganerds-com.translate.goog/2014/03/28/know-your-history-the-katz-report/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp

Interview Michael Kazt:  https://www.sega-16.com/2006/04/interview-michael-katz/

Histoire de Sega aux États-Unis d’Amérique – Sega Retro

Génération SEGA volume 1

 

Né au milieu des années 80, j'ai grandi avec le Club Dorothée, les Minikeums, M6 Kid et Les consoles SEGA. De mon baptême du jeu sur Altered Beast version Master System jusqu'à aujourd'hui, Sega et moi c'est une grande histoire d'amour. Avec une quantité de souvenirs inoubliables, des crises de rire aux crises de larmes . Ce que j'aime ? Partagez mes souvenirs et mon vécu de joueur. J'espère que vous prenez autant de plaisir à lire mes articles que moi je prends à les écrire. A bientôt j'espère.

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1 comment

Hurazil says:

Quel super boulot bien documenté c’était passionnant a lire! Surtout que comme toi la Megadrive est ma console de coeur!
Bravo!

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