La Nintendo 64, la console avait la lourde tâche de succéder à la Super Nes (Super Famicom) vendue à plus de 49 millions d’unités dans le monde. Pour cela, Nintendo avait vu les choses en grand.
La firme annonce dès 1993 une alliance dans la durée avec Silicon Graphics Industry, entreprise mondialement connue pour ses stations de travail haut de gamme. Stations qui ont notamment servi dans la réalisation des effets spéciaux du premier Jurassic Park. La console serait aussi puissante qu’une station de travail pour une fraction du prix.
Lors de sa première présentation, on découvre 4 ports manettes de série évitant l’utilisation d’accessoires (multi-tap ou de cartouche modifiée) pour jouer à plusieurs.
Une manette révolutionnaire en forme de trident avec en son centre un stick analogique permettant une évolution « plus aisée » d’un personnage dans un environnement 3D avec des boutons dédiés à la gestion de la caméra.
Et enfin, pour faire patienter les gamers jusqu’à sa sortie le 1er septembre 1997 en France (elle était disponible sur le marché PAL depuis le mois de mars mais des retards d’approvisionnement ont fait sortir la console plus tard dans l’année), une communication agressive visant clairement Sega et Sony fraîchement débarqué dans le marché du jeu vidéo.
Pourtant, certains choix étonnants de la firme au Big N feront que la N64 ne sera pas le succès escompté.
La team Level Max est revenus sur l’aventure de la 64 (petites ?) bits de Nintendo.
Personnellement, étant Team Sega (puis Sony) sur cette génération de consoles, je n’ai pas particulièrement d’atome crochu avec la console. J’en ai pourtant une depuis quelques années mais j’avoue ne l’allumer que de manière sporadique. Attention, ce n’est pas que la console ne m’intéresse pas. Mais n’ayant pratiqué la machine quasi uniquement qu’en multi chez les amis (Spoil : article à venir sur ce sujet) et contrairement à d’autres pour qui c’était la console principale, je n’ai pas de souvenirs fort rattachés à la machine (comme la fin d’un Zelda ou du Mario par exemple). Cependant, je reconnais volontiers ses qualités et sa ludothèque.
Support cartouche :
Ce qui étonne tout le monde lors de l’annonce de la machine, c’est l’utilisation d’un port cartouche pour le stockage des jeux. Cette version est notamment soutenue par Shigeru Miyamoto, en 1995 il disait notamment que : « Le CD-ROM a une grosse capacité, mais est très lent. Pour les jeux interactifs, un média aussi lent n’est pas une bonne solution. Les gens veulent des jeux avec une grosse quantité de données et à un prix raisonnable. Pour les éditeurs, le CD-ROM est un très bon média parce qu’il n’est pas facile à copier [sic]. Les coûts de fabrication sont aussi très bas, mais les coûts de développement d’un jeu augmentent régulièrement à cause de la quantité de données que le CD-ROM contient. Les éditeurs tiers ne sont pas encouragés à travailler sur ce média et, quelquefois, traînent les pieds pour faire des logiciels sur CD-ROM… Il n’est pas nécessaire d’avoir de très grosses capacités de stockage pour faire de bons jeux. »
Cependant, la Nintendo PlayStation (projet avorté d’une SNES avec lecteur CD) était prévue avec un lecteur CD. On connaît tous l’histoire ; le projet n’ira pas à son terme. La vraie question à se poser, c’est : « Pourquoi l’utilisation d’un lecteur CD ne posait pas problème quelques années plus tôt et que, d’un coup, les temps de chargement semblent être un point noir pour la firme ? »
Personnellement, je crois surtout que c’est une fausse excuse. Utiliser un CD-Rom comme veut forcément dire verser des royalties à Sony et Phillips pour chaque jeu produit (redevance de brevet du CD-ROM). Je ne pense pas que financer son principal concurrent était au goût de Nintendo.
_ Nintendo depuis la NES gère la fabrication de cartouches et est l’unique fournisseur donc l’entreprise se rentabilise aussi sur la fabrication de cartouches qu’elle vend aux éditeurs tiers.
_ Un port cartouche coûte moins cher qu’un lecteur CD.
_ Pas de piratage
_ Les cartouches sont limitées en capacité mémoire. Les cartouches allant de 4 Mo en début de vie de la console à 64 Mo. La capacité d’un CD étant de 650 à 700 Mo.
_ Difficulté à faire tenir des cinématiques en CGI ou animées, gourmandes en mémoire.
_ Pas de musique « qualité CD »
_ Le prix des jeux plus élevé (environ 450 F contre 350 F pour un jeu 32 bits).
Gestion du son :
Pour cette partie, j’ai repris un article publié par Fanny Rebillard, a lire son article en détaille et de la suivre sur X.
Depuis toujours, chaque console ou micro-ordinateur possède une ou plusieurs puces spécifiques au traitement du son et des bruitages. On doit à Paula (MOS Technology 8364 Paula), les magnifiques OSTs de Chris Huelsbeck, Rob Hubbard ou encore David Whitaker sur l’Amiga. Le Yamaha YM2612 est le nom barbare donné au Soundchip de la Megadrive, puce domptée de main de maître par Yuzo Koshiro. Le Sony SPC700 est le nom de la puce développée par Ken Kutaragi pour la Super Nes même la Playstation 1 a son Sound processing unit (SPU).
Ces processeurs donnent une identité UNIQUE à chaque machine et, chose étonnante, la Nintendo 64 n’a pas de SoundChip à proprement parler dédié au traitement du son.
Ce qui signifie que chaque studio qui voulait développer sur N64 devait également créer leur propre moteur sonore ainsi que constituer leur banque de samples, puis piocher dedans pour chaque jeu.
En l’absence de Soundchip, le traitement audio doit être réalisé soit par le RSP soit par le processeur principal. (Il était cependant d’usage que l’audio soit traité par le RSP).
Conséquence : plus il y a de sons, plus le jeu est susceptible de ralentir et moins l’image est fluide.
Du coup, même si le système permet, en théorie, de jouer jusqu’à une centaine de sons en simultané, le reste des données à gérer fait généralement tomber la limite à seize au risque de voir le nombre de framerates baisser.
D’un côté, c’est une fonction intéressante, car les limites de ce que peut faire la console deviennent plus floues. Chaque studio peut choisir d’intégrer le son et les graphismes comme il le souhaite.
Cependant, les sonorités possibles vont entièrement dépendre des ressources des studios et de leurs musiciens. De plus, les méthodes d’intégration différentes multiplient alors les formats : chaque jeu a sa petite cuisine interne qui n’a rien à voir avec celle des autres car ne répondant à aucun standard défini.
Qui dit absence de soundchip dit impossibilité de la console de Nintendo de lire les partitions au format « MIDI », il faut alors importer des VSTi (VirtualSoundTrack instrument) dans la cartouche tout comme le reste des ressources pour obtenir du son. Et comme les studios ainsi que les compositeurs ne pouvaient compter que sur leurs propres ressources (à savoir : les banques de sons et de samples). Une partie de leur travail consistait donc à naviguer dans les options de leurs synthétiseurs ou à se procurer des CD de « sound libraries » (banques de son) pour construire leurs morceaux. Une fois sélectionnés, les sons étaient découpés et importés dans la cartouche du jeu.
Aujourd’hui, pour savoir quels morceaux sont enregistrés et lesquels utilisent un assemblage MIDI/samples, il faut faire du reverse engineering et « casser » l’encapsulage de la ROM. À titre d’exemple, lorsqu’on extrait la partie sonore d’une ROM de Zelda Ocarina of Time, on se retrouve avec 1758 fichiers .wav contenant des SFX, percussions, mais aussi samples et instruments virtuels. C’est énorme, d’autant plus qu’il ne semble pas y avoir de nommage clair ni d’arborescence, et que beaucoup de fichiers sont des doublons.
Concernant l’intégration et le rendu, il a fallu attendre 1999 pour avoir un logiciel permettant de simuler le résultat tel qu’il se présentait sur la console. Le comble, c’est que ce logiciel nommé « MusyX » fut développé par Factor 5, un éditeur tiers et pas par Nintendo. Avant cela, il fallait coder l’audio sur une cartouche, les faire jouer par la console, et relever les problèmes avant de recommencer. Pad étonnant que Koji Kondo ait déclaré qu’il avait arrêté de faire de la programmation sonore à cette époque pour se concentrer sur la composition parce que les choses sont devenues trop compliquées.
Si l’on connaît toutes ces informations aujourd’hui, c’est grâce à la mémoire de quelques compositeurs, mais surtout à l’analyse de connaisseurs qui se sont amusés à décortiquer, analyser et comparer les bibliothèques d’origine avec des listes interminables de samples.
mes autres sources: https://www.retroreversing.com/n64sound
La manette :

On dit souvent que la manette N64 est la première manette à avoir un joystick analogique. Cependant, c’est faux. La première console arborant cette technologie est l’Atari 5200.
Me concernant, j’ai du mal à prendre en main la manette. Chaque type de jeu demande une prise en main particulière et je ne sais jamais si je la tiens correctement.
Je pense que la manette n’a pas aidé à la popularité de la console, surtout lorsque la compare avec les manettes Saturn et PS1 qui étaient plus traditionnelles et faisaient moins peur pour « les nouveaux joueurs ».
Elle a également tendance également à mal vieillir et le joystick a tendance à prendre du jeu avec le temps, ce qui le rend nettement moins précis. Mais cela reste QUE mon avis
Le jeu multijoueur :
Le jeu multijoueur est vraiment le cœur de cible de la console. Même si l’Atari 5200 (encore elle) est la première console à avoir 4 ports manettes en façade, la première à en tirer parti reste la 64 bits de Nintendo.

Quelque soit la console, avant la sortie de la N64 pour jouer à plus de 2 joueurs, il fallait forcément passer par une cartouche modifiée comme les J-Cart de Codemasters (sur Megadrive) ou les multitaps pour Sony ou la Saturn. Cela engendrait forcément un coût supplémentaire pour le possesseur de la console et vu que ce n’était qu’un accessoire, cela ne pousserait pas les éditeurs/développeurs à prendre du temps pour développer un multi supérieur au nombre de ports manette disponible.
La N64 possède un full set de 388 jeux. Sur ce full set, 262 jeux sont jouables à 2 ou plus, ce qui donne un ratio de +67 %. Pour faire simple, plus de 6 jeux sur 10 sortis sur la console de Nintendo ont un mode multijoueur.
Plus impressionnant encore, sur 388 jeux, il y en a 164 (soit plus de 40 % de la ludothèque) qui sont jouables jusqu’à 4 . Pas étonnant que les joueurs ayant eu la console gardent des souvenirs mémorables de ces parties entre potes.
La N64 est vraiment la console familiale par excellence.
(Données extrapolé de : www.nintendo64ever.com)
Turok :

Turok : On joue un Indien zarbi à moitié à poil qui bute des dinosaures et qui ne sait dire que 3 mots : « I am Turok ».
Blague à part, me concernant, c’est le premier jeu que j’ai vu tourner sur la machine. Un voisin qui avait eu la console en import quelques mois avant sa sortie en France avait eu ce jeu avec sa machine et m’avait invité à découvrir la console.
Ce qui m’a le plus impressionné, c’est le côté gore du titre. Encore aujourd’hui, je trouve ça complètement jouissif de voir les gerbes de sang jaillir lorsqu’on tue un ennemi. Le top étant lorsque l’ennemi est touché à la jugulaire et que l’hémoglobine gicle partout avant qu’il ne s’effondre au sol. Si on rajoute à ça des armes diversifiées avec des animations de tir vraiment superbes, on tient un jeu impressionnant et fun à voir tourner pour 1997.
Pour rappel, à cette époque, les doom-like n’existaient quasiment pas sur console. Sur PC, la majorité des FPS (Doom, Blood, Duke Nukem, Outlaw, Hexen etc…) étaient en « fausse 3D ». Notre héros se balade bien dans un environnement dans les 3 dimensions (droite-gauche / avant-arrière / haut-bas), mais tous les éléments du décor, les ennemis et autres collectables sont constitués de sprites 2D. C’est ce qui donne l’impression que les ennemis n’ont que 4 positions (face/dos et côté) et que les objets n’ont pas de relief.
Voir un jeu en « full 3D » tourné sur une console et jouable avec une manette, c’était innovant pour l’époque. Ce jeu a rendu jaloux plus d’un joueur PC. (Les PCistes se rattraperont l’année suivante avec Half-Life). On dit souvent que Goldeneyes a révolutionné le FPS console, cependant Turok n’est pas en reste. De plus, quand le jeu est sorti, on était en pleine mode des dinosaures grâce (ou à cause) du film de Spielberg et le jeu en tire profit.
Certes, le jeu est brumeux avec une profondeur de champ limitée, mais cela fait partie de son charme. Me concernant, ce qui me dérange le plus, ce sont les passages de plateforme. Avoir des sauts dans un FPS, c’est comme vouloir se branler avec des gants de boxe. C’est possible, mais c’est tout sauf une bonne idée. Si dans Duke Nukem il y a un jet pack, c’est pour pallier le problème de précision des sauts que cela peut engendrer.
Même si aujourd’hui le jeu a perdu de son aura, ce jeu est une curiosité que je vous invite à découvrir.
Diddy Kong Racing Vs Mario Kart:

Diddy Kong Racing (DKR) est un des jeux que j’ai le plus apprécié à l’époque sur la 64 bits de Nintendo. Beaucoup le comparent et le qualifient de « sous-mario kart ». Me concernant, c’est l’inverse et je le trouve supérieur à MK64 sur bien des aspects. C’est un jeu qui transpire de bonne humeur, et ce, dès l’écran titre.
Il propose aussi des choses différentes que n’a pas MK64. Quand le jeu du plombier moustachu ne propose pour le solo que des courses avec un championnat et un véhicule unique, le jeu de RARE, quant à lui, propose une aventure autour d’un HUB central. Un monde qui se déverrouille au fur et à mesure des courses. 3 véhicules différents avec chacun un gameplay spécifique. Une gestion de bonus/malus différente (de MK64) permettant des stratégies de course variées ainsi que des combats de boss.
Pour le multi, il fait jeu égal avec MK64, on s’amuse de la même façon. Le fait de pouvoir choisir son véhicule en début de course donne de la variété. Le seul inconvénient, c’est comprendre comment fonctionne le système de ballons mais après quelques courses, plus de soucis.
Pour un premier jeu de course, RARE à placer la dragée haute, on sent la volonté de vouloir bien faire dans chaque pixel du jeu.
On retrouvera l’influence de DKR dans Crash Team Racing et sur les jeux qui suivront. Le seul VRAI bémol du jeu, c’est l’absence de suite qui aurait pu placer DKR en licence incontournable dans le monde du JV. Dommage.
Voila ce que j’avais préparé pour le podcast.
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